Oversea Notes

Die Grammatik des Spiels

Zwei Sorten des Lernens, nie fein säuberlich voneinander getrennt. Aber: unterscheidbar.
Die eine, nicht unbedingt einfachere, aber simpler zu durchschauende: tatsächlich die für die Schule. Das Lernen von Mustern zu denken. Lernen von Sprachen, von Vokabeln, von Autoren und Werken, die man "wichtig" nennt, weiß der Teufel, warum - oder der vielleicht doch am wenigsten. Lernen zu denken, wie man so schöne sagt, lernen, sich in dem Angebot an vergangenem Entstandenem und Gedachtem sinnvoll zurechtzufinden. Sinnvoll im Sinne akzeptierter Muster und Strukturen. Im Grunde geht es darum zu wissen, dass es einen Topf von Informationen, Gedanken, Ideen, Theorien, Experimenten, sogenannten "Fakten", Autoren, Künstlern, Wissenschaftlern, Werken und Texten gibt, der irgendwie verwaltet werden muss. Wissen zu verwalten geht nur gemeinschaftlich, sonst ist es ein Geheimnis. Der Beitrag des Helden: Verstehen, nach welchen Mustern diese Verwaltung geschieht, anwenden, selbst Verbingungen zwischen sich und den Elementen des Topfes produzieren (oder zumindest wissen, nach welcher Grammatik notwendige Verbindungen im Notfall (Klausur etc.) zu knüpfen sind. Gewisse "Klassiker" beherrschen, d.h. sich ins Zentrum eines anerkannten Netzes stellen, um genau zu sein: Das heilige und unantastbare Terrain jedes Faches und jeder Disziplin vermessen können. Und dann, meinetwegen, so die Forschung es denn verlangt, Fühler in unerforschte Gebiete ausstrecken, sich die Finger verbrennen und noch mal versuchen.
Eine andere Art von Lernen: wie die Welt funktioniert. Nach welchen Mustern sie zu bestimmten Zeiten und Orten denkt, und da das Ganze nich eindimensional ist: welche Grammatik auf die Verschiebungen und Überlappungen, die Un-Orte und Nicht-Zeiten, auf die Ir-Realität und den Konjunktiv anzuwenden ist. Kurz: Vergiss die Regeln des Spiels, die gelten nur solange du ein Spiel spielst. Lerne an den Tischen gleichzeitig und vor- und nachzeitig zu spielen ohne durcheinanderzukommen oder zu sterben. Ein Zug, den der Spieler irgendwann einmal gemacht hat, wird ein anderes Spiel beeinflussen, irgendwann später, auf einem anderen Brett, denn der Spieler erinnert sich an die Züge und die Konsequenzen. Die Metagrammatik aller Spiele, die real und möglich sind, die man bestreitet und bestreiten könnte. Wissen, wann Züge zu machen sind und wann auf sie zu verzichten ist. Lernen, die Welt zu spielen.

20.11.06 01:05

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